Temat: Indiańskie zabawy
Miejsce: park przed szkołą
Cel główny: Zachęcanie do wspólnej zabawy o charakterze sprawnościowo – czynnościowym. Ułatwienie nawiązania kontaktów podczas zabawy.
Cele szczegółowe:
- dziecko potrafi współuczestniczyć w zabawie,
- przestrzega reguł zabawy,
- umie wykorzystać wiedzę w praktyce.
Założenia zabawy: Propozycja zabawy w plenerze jest okazją do współzawodnictwa w zakresie rekreacji, sprawności fizycznych i umysłowych, zadania są proste i dostosowane do zróżnicowanych możliwości wiekowych uczestników, radość z udziału w zabawach może i powinna być ogromna, uczy współodpowiedzialności a poprzez wspólną zabawę cementuje jedność grupy świetlicowej. Indiańskie zabawy – to proste ćwiczenia ruchowe i umysłowe w których dominuje zabawa, zasady rywalizacji, poczucie humoru.
Metody: słowna, czynnościowa
Formy: indywidualna, zespołowa
Pomoce: piłeczki, kosz, koperty z zadaniami, kartki, długopisy, plansze zadaniowe, sznurek, pióra, patyki, rafia, korale, wędka, ryby, foldery.
Konkurencje
Lp
| nazwa zabawy
| rodzaj zabawy
| opis
| |
1
| Wyścigi plemion
| Zabawa ruchowo - sprawnościowa
| Plemiona ustawiają w rzędach jeden za drugim tworząc węża, wygrywa plemię które pierwsze dobiegnie do mety i nie rozdzieli się
| |
2
| Śladami zwierząt
| Rozrywka umysłowa
| Zawodnicy dopasowują nazwy zwierząt do śladów powstałych na ziemi
| |
3
| Rzut tomahawkiem
| Ruchowo - sprawnościowa
| Rzut piłeczką do kosza trzykrotnie, rzuca jeden wybrany zawodnik
| |
4
| Indiańska opowieść
| Rozrywka umysłowa
| Drużyna otrzymuje zaszyfrowaną opowieść ( obrazek = wyraz)
| |
5
| Plecenie sznura
| Zabawa zręcznościowa
| Ktoś pociął linę na 10 kawałków, plemię musi związać kawałki tak, aby powstał jednolity jak najdłuższy sznur
| |
6
| Poszukiwanie piór
| Zabawa dydaktyczna
| Zawodnicy otrzymują proste wskazówki, które pomogą w odnalezieniu pióra ( lewo, prawo, przód, tył)
| |
7
| Krzyżówka
| Rozrywka umysłowa
| Krzyżówka zawiera hasła składające się z indiańskich słów
| |
8
| Ozdabianie oszczepu
| Zabawa zręcznościowa
| Plemiona otrzymują: patyki, sznurek, rafię, pióra, korale i mają za zadanie ozdobić oszczep
| |
9
| Wódz Biały Kruk
| Rozrywka umysłowa
| Należy odnaleźć wodza, który ukrył się w jednym z wigwamów przedstawionych na planszy
| |
10
| Połów ryb
| Zabawa zręcznościowa
| Plemię otrzymuje wędkę i ma za zadanie złowić ryby z jeziora
| |
Przebieg oraz reguły zabawy
- Zawodnicy tworzą plemiona na czele których, staje wódz.
- Tworzymy trzy lub cztery plemiona (w zależności od ilości dzieci).
- Można reprezentować plemię tylko w jednej konkurencji.
- Wszelkie niejasności wyjaśniają prowadzący.
- Otwieramy jedynie kopertę z numerem swojego plemienia, pozostałe zostawiamy nienaruszone.
- Przy konkurencji uczestniczy tylko jedno plemię – nie wolno obserwować innych plemion podczas rozwiązywania zadań. Należy wybrać wolne stanowisko od 1 do 10.
- Po zakończeniu wszystkich konkurencji plemiona zgłaszają się do prowadzących i oddają koperty z wykonanymi i rozwiązanymi zadaniami.
- Po podliczeniu punktów nastąpi ogłoszenie wyników i wyłonienie zwycięzców.
Na zakończenie zabawy, każdy z uczestników otrzyma pamiątkowy folder.
opracowała: Mariola Socha-Kowalska
|